《流亡黯道2》0.2.1 更新檔引入了許多全新的傳奇道具,包括臨終悲歌。 這個傳奇十字弓迅速吸引了玩家的注意力,但不單是因為其遊戲內的表現,還有其獨特的視覺特效和音效。 在這篇文章中,資深音效設計師 Dominic 將深入帶領大家了臨終悲歌技能音效的創作過程。



嗨,我是 Grinding Gear Games 的資深音效設計師 Dominic Downing。 我從 2020 年開始加入了遊戲團隊。 我第一個製作的內容是譫妄,當時是疫情爆發的中段……當時真的很不容易! 當時我會與另一名天賦異稟的音效設計師一同製作《流亡黯道》的技能和戰鬥音效。

折疊

Dominic(左)和 Roco(右)- 音效設計師
在這篇文章中,我將會帶領大家看看《流亡黯道2》的音效從概念設計到實裝的背後過程。

為什麼技能音效很重要


技能對《流亡黯道》來說是個很重要的一部分,而音效又會強化玩家對遊戲的感受。 精心設計的技能音效能警示威脅、強化力道,甚至為玩家帶來安全感。 舉例來說,由玩家施放的屍體爆破,其音效不應該像擁有「屍體爆破」稀有詞綴的怪物那樣充滿威脅感,玩家必須能分辨出其中差異。

設計過程


深入理解技能


我們會與設計師和動畫師緊密合作,了解技能的功用、傷害類型、範圍效果、技能是否會造成持續傷害、有什麼效用等等。 因為是在自家的遊戲引擎上製作,所以我們能輕鬆地和其他設計師打造或改良音效整合的系統。 這部分需要多人的協同合作。 舉例來說:是否能靠聲音分辨擲彈在空中、滾動或彈跳時的聲音,或者說技能是否會因為遊戲內機制而迅速連續施放(例如彈幕)。 還有很重要的一點是,技能都得在遊戲內與多個角色配置一同測試,來看音效在各個情境下是否都沒問題。

素材


我們多數的音效是由錄製的擬音(有時候會是我們自己的聲音)、資料庫資源,和合成音效等等。 以聲音層面來說,像是布料的摩擦或是石塊的滾動,我們都可以直接進到錄音室來錄製這些獨特的音效。 這個過程很有趣,而且也可以把天馬行空的發想直接執行出來!

合成音效是個有趣且實用的音效製作方式,我個人就很常使用 Eurorack。 Eurorack 是模組化合成器的一種格式,讓創作者能從零開始製作。 利用白噪音和層次過濾,再利用 Erica Synths 的 Joystick 2 模組,我可以製作各個技能的移動音效,以及一些狂風技能的那種呼嘯聲。 Schlappi Engineering 的 100 Grit 和 Make Noise 的 Wogglebug 能用來製作吵雜又帶有點電音感的閃電類技能。 要製作有點音調的元素魔法,我則會使用 Mutable Instruments 的 Rings 模組。 錄製怪異又不常聽到的聲音算是這個工作中最有趣,也最棒的一部份了。



製作原型與測試


音效在遊戲中播出之前,你永遠都不會知道它實際聽起來的效果如何。 正如我先前提到的,我們一開始會先用技能對不同配置和輔助寶石來測試。 隨機性與層層堆疊能讓音效更加吸引人,也更有帶入感。 但把在開發期間盡早讓音效實裝在遊戲中是很重要的關鍵。 這樣我們可以盡早發現問題,也能避免花太多時間修飾不必要的元素。 做好測試檔後來進行測試,接著做小幅微調會是比較理想的狀況,而不是一開始花很多時間把音效都做好了,結果到頭來都不適合,只好打掉重練。 我們也得掌握技術上的限制,像是音效數量(也就是任一時間能播放的音效數量上限)和冷卻時間(音效在播放後會過多久才能再次播放)的問題。 舉例來說,如果有個技能會發射多個拋射物,而且又帶有同樣音效的話,我們得確保各個音效不會過於大聲,或是被弱化的狀況。 而且當我們在團隊遊玩時,也會考慮到技能對玩家的影響。這個超厲害的技能有必要讓其他人聽起來一樣酷炫嗎?

導入


我們會使用 FMOD 外加一些外部工具來完美呈現《流亡黯道》的聲音。 長久下來,這些工具因為直接的建議與回饋而變得更方便使用。 有些時候我都會想說「要是有某個功能就好了」,結果程式團隊就會直接把那個功能做出來。 根本超神的!

亂中有序


《流亡黯道》的戰鬥會十分混亂,所以我們會持續問自己:哪些聲音才是最重要,也必須讓玩家聽到的? 音效必須有引導功能,而不是胡亂堆疊。 我們會透過混音來平衡各個音效,確保所有音效都能平衡在一起,也不會有太大或太小聲的情況。 我們也會利用「迴避」的技術來降低依些不必要的音效,這樣就能把其他聲音凸顯出來。 距離衰退會在聽者離源頭較遠時,讓聲音變得更安靜,藉此打造空間感。 而優先度系統會決定哪些聲音必須優先播放,這樣玩家就不會錯過危險的警示音效。

深入分析(臨終悲歌十字弓)


我們在《流亡黯道2》的 0.2.1 更新檔中推出了傳奇十字弓,為戰鬥帶來更多旋律的音效,而這個效果在我們過去製作時會刻意避免。 帶有旋律的音效很容易跟遊戲的背景音撞在一起,或者很快就會感到疲乏。 但臨終悲歌是個特例。 十字弓的 3D 模組就是個樂器,而且根據這個道具的本性和故事,我們想在既有的音效世界中為它製作特別一點的效果。



設計本意


臨終悲歌本身就帶有一點恐怖、哥德式的音樂主題。 其固有技能「譜寫安魂曲」會發射靈魂一般的投射物,在衝擊時爆炸,而且還帶有一點歌劇性的聲音和微弱的旋律層次。 我們的目標是希望讓射擊的音效帶點悲傷、駭人的感覺,還能帶出這個武器的永恆悲痛主題。另外還得在以清晰度為考量下,讓這個武器的音效不會失去特質。

層次選擇與處理


基礎的射擊聲音必須和其他十字弓相似,所以不會聽起來太弱或太強。 我利用過去真實十字弓射擊、尾端槍聲,還有火炮瞬發的聲音(這些聲音都很有爆發性)。 接著再堆入鬼魅低語、短暫的尖叫聲、金屬的共鳴、擊弦聲,還有一些背景音。 我想讓它聽起來帶有旋律感,但又不像音樂盒那樣單一。



我們一位才華洋溢的作曲家 Michael Collier 幫忙提供一些大鍵琴、微弱的管風琴和康特勒琴的聲音。 接著再以 3/4 的節拍播放,同時根據玩家的攻擊速度改變節奏。

處理的過程,我選擇使用 Reaper(我處理數位音效時的工作站選擇),使其不會過於複雜。 飽和度很適合拿來增加衝擊力,接著會再以音高和頻率變化來塑造每一層音效的音調和比重。 變頻會改變所有音效的頻率,而忽略掉的和諧性則由改變音調來處理。 飽和度也會增加聲音的厚度,使其更有層次、更豐富。 EQ 則會用在最後的收尾,除了能裁切不需要的頻率之外,也能強化我們想凸顯的聲音。 立體聲成像插件則能擴大聲音的宏亮程度,使其更有磅礡感,稍為壓縮則能讓整體的響度更加平衡。 以上就是大致的處理過程了。



修改與意見回饋


譜寫安魂曲其中一個早期的原型更著重在音調上。 我們試過許多不同的旋律呈現方式,但發現十字弓的射速實在是太快了,如果要用這樣的音樂架構會使得遊戲體驗更加混亂。

因為專案的截止日就迫在眉睫,所以我們得改變設計理念。 這時我們才想到讓每一下射擊都帶有幽魂感的旋律,這也影響了它的背景故事。 我們有嘗試過隨機觸發的歌唱旋律樣本。 這個構想有好一些,但還是太不直觀。 最後透過遊戲程式團隊的協助,我們用簡單的布林參數建立了一個系統,讓這個武器在主動射擊時播放,而不是每一次射擊都播放細緻的聲音(雖然最終還是有一點微弱的旋律)。 而這就完成了我們的初始設計。

FMOD 導入與設計


FMOD 是我們用來把音效設計和遊戲連結在一起的音訊中介軟體。 它讓我們能控制音訊該如何和何時播放,同時也能增添多樣層次,使其更加活靈活現。

以譜寫安魂曲來說,基本射擊和旋律是不一樣的聲音。 射擊的音調和增益能讓聲音更多樣和更有帶入感,而音符僅僅經過增益調整,因為調整音調會讓整體聲音變得很不和諧。

前期開發的時候,為了避免譜寫安魂曲的旋律不會過於重複,我在 FMOD 中建立了 16 個音訊事件。 每個事件都會播放六個獨特音符,好在技能的基礎上形成旋律。 當十字弓射擊時,就會觸發使用計數參數的事件(1 至16)。 每個值都會從 16 個裡面播放其中一段音樂。 事件當中,指令會根據計數的值來觸發旋律。 其實在清單中還有隱藏的第七個旋律,並且會立即讓計數器變換成一個新的隨機值(仍是 1 至 16,但會撇除當前的數值)。 這樣的設定能讓音樂更有流動感,並透過隨機性讓音樂每次播放都有新鮮感。



因為技能有 12 秒的持續時間,我們不需要循環播放(無間段落差)。 啟用的時候,遊戲會讓其他音樂靜音,只保留十字弓觸發的聲音。 技能通常會受到多個詞綴的影響,所以持續時間也有所不同。 這時候就可以使用循環播放了,所以可以隨時停止播放。

發動譜寫安魂曲時,十字弓上會出現靈魂火焰的視覺效果。 我製作了一小段的發動音效來搭配,很像靈魂想逃開的聲音。 接著只要技能有持續下去,就會播放循環的音樂,感覺就像靈魂好像透過什麼在持續觀察玩家一樣。 結尾則是一個輕微的退散音效。 這些都是利用一個 FMOD 事件來製作的循環和轉換效果。 當遊戲中的視覺效果消失後,事件就會停止,來觸發音效的「結束」指令。



玩家發射的靈魂投射物其實十分簡單。 初始的射擊帶有靈魂一般的旋律層次,但我在它們飛行的過程中又增加了循環播放的音效,最後再由材質、碎片和多個沉重的撞擊聲來製作爆炸聲響。 這些聲音有經過音調和增益調整,也帶有距離衰退和漸去漸遠的效果。

一切都就緒之後,我會進到遊戲中進行混音,大多都是在平衡響度,以及凸顯和弱化一些音效,同時也得對使用的玩家和其他隊伍成員之間做出區隔。 這代表有時得回頭編輯最初的素材。 我也會確保在遊戲前期、後期還有充滿物件的地圖中進行測試,這樣不管玩家選擇如何遊玩,這個聲音都不會過於突兀。 全盤理解遊戲這點對製作遊戲來說十分重要。

深度總結


最終,臨終悲歌的音效設計因為物品本身就得到許多玩家關注。 但我們的目標是希望在不讓玩家帶有世界脫離感的情況下,使其更為特別。 在實驗與設計的過程中,我們都持續聚焦在遊戲體驗的呈現上。 音效的酷炫程度並不是重點,因為如果玩家在遊玩時會受到影響,再怎麼酷炫都不會帶來效益。

多數的抉擇都是根據我自己的遊玩體驗來決定的。 無論這個音效多怪或多有旋律感,它都在《流亡黯道》中找到了自己的定位,也為玩家帶來不同的體驗。 每天在 Grinding Gear Games 工作,處處都能發現這樣的理念,而我也很榮幸能和一群厲害的人一同製作遊戲。



總結


《流亡黯道》的每個聲音都有其意義。 如果沒有的話,那這些聲音只會是堆疊而成的噪音,而且會影響遊戲體驗。 我在這個工作上學到的一點是,厲害的音效不是大聲就好,有時細緻且縝密安排會更為強力。 這兩者之間的差距才是最有衝擊感的。

能製作《流亡黯道》音效是我的榮幸。 我深愛這個遊戲多年,下班之後也還是會玩。 下次跑圖的時候不妨仔細聆聽一下,說不定能聽到你意想不到的聲音!
Posted by 
Grinding Gear Games

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