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許多玩家回報,遊戲的節奏感覺太慢了。 有時候這個問題會以玩家回報怪物生命太高、玩家傷害太低,或是區域太費時間的形式出現。 在這篇貼文中,我們會談談一些我們已經調整的內容,以及更多我們預計會做出的改動。
女獵人限定的擔憂我們看到,對於女獵人最主要的擔憂就是該職業大部分的強度都與招架機制綁定,而部分玩家卻不想使用招架。 在後期,在不使用招架的情況下獲得狂怒球對這個職業來說是個可行的選項,但在遊戲前期沒有其他不會牽涉到招架的手段。我們想給予前期玩家一個不用招架就能獲得狂怒球的手段,但我們也得非常小心不能把它設計得太簡單,也不能移除使用招架組合技所帶來的回報。 為了做到這點,我們要在長鋒技能的第二排新增一個技能,名為撲殺弱者。 這個技能基本上與僧侶的摧命之掌相同,但獲得的是狂怒球。 若怪物處於撲殺範圍內,使用撲殺弱者會衝向該怪物,立即將其擊殺,並給你一個狂怒球。 這個技能應該會在接下來的幾天透過更新檔加入遊戲內。 我們也想更廣泛地改善招架的手感。 我們發現的兩個問題是,在部分情況下,你感覺你應該要招架怪物,卻沒有成功;而在其他情況下,你遭到沉重暈眩,但你覺得你不該被暈眩。 我們目前正在調查該如何針對這些問題進行改善。 其他的一些回饋來自那些完全不想進入近戰範圍的玩家。 雖然該職業的主要角色講求的是遠程和近戰混合的遊戲風格,但我們確實認為我們可以針對這個遊戲類型進行一些改善,同時依然鼓勵玩家使用兩種類型的攻擊。 為了讓這種遊戲類型的體驗更好,我們會在總體上加強長鋒投擲的速度,尤其是閃電長鋒。 傷害會保持原樣,這代表如果你只使用閃電長鋒,你的每秒傷害會得到大約 25% 的加強。 部分其他的長鋒投擲也會得到稍微的速度增加,但它們大致上都有其他的機制,這代表攻擊速度對它們的影響較少。 玩家召喚物傷害和生命在 0.2.0 中,其中一個主要平衡調整區域便是玩家的召喚物生命和傷害曲線。 在 0.1.1 的終局,召喚物角色能得到非常離譜的數值,這大部分是因為這些寶石的寶石等級能夠大幅地提高。我們之前大幅降低了這些寶石獲得等級時提供的召喚物生命和傷害成長,這麼做的目的原本是為了針對終局的高階內容,但這似乎對章節體驗也起到了意料之外的影響。 我們要做出改動,讓召喚物在章節中獲得的傷害和生命增加與之前更加相似,同時保留較高的召喚物寶石等級在終局的成長削弱。 怪物生命太高在考量通關速度時,我們首先注意到的擔憂是怪物的生命曲線。 我們發現第 1 章過後,大部分章節中的怪物生命也許太高了。 我們做出了調整,將大部分章節中的怪物生命降低了 25%,而這項改動目前已經實裝了。我們發現的第二個問題是,稀有小怪的生命加成實在高到嚇人。 這個問題感覺特別糟糕的一個理由是,這些怪物依然是白色,但卻比藍色怪物擁有更多的生命。 這會導致玩家產生錯誤的預期,並讓稀有怪物的戰鬥超出它應有的難度。 這個數值已被調回 0.1.0 時的數值,將稀有小怪的生命降低了大約 60%。 這項改動也已經實裝了。 大型區域尺寸許多玩家回報,區域感覺起來太大了。 會發生這種情況,主要的原因通常是其他問題所造成,例如怪物生命或玩家傷害不正確,或單純是因為區域中缺乏有趣的內容。 然而,我們正在確認其中是否有任何異常情況,導致玩家在上面耗費太多時間,藉此判斷是否應該對區域尺寸做出任何改動。與此同時,我們確實注意到部分區域沒有足夠的記錄點,所以我們正在新增更多的記錄點。 崩潰和斷線在資料片推出日,城鎮中發生很嚴重且普遍的客戶端崩潰問題。 也就是「反序列化物件失敗」崩潰。 這個崩潰問題在第一天就完成修正,但依然還有其他的客戶端和伺服器端崩潰問題。在針對較為常見的 nVidia 驅動程式崩潰問題進行修正後,目前的客戶端崩潰數量其實已經比 0.1.1 時還要少一點了,但伺服器端的崩潰比例卻大約提高了 6 倍,這導致了玩家的突然斷線。 好在伺服器端的崩潰問題對我們來說更容易修正,我們相信我們可以在接下來的幾天內就將大部分的崩潰問題解決。 當然了,我們也會持續處理客戶端崩潰的問題,但現在隨著 0.1.1 的主要崩潰問題完成修正,相信我們應該可以非常快速地將其餘的問題也一併修正。 遊戲體驗功能我們目前也正在設計一些額外的功能,預計能在不久後推出。第一個是新增輿圖地圖上的書籤地點系統。 這個系統讓你可以在輿圖上將地點取名後保存,以便你日後可以找到它們。 另一個是為更多物品類型新增倉庫頁相容性,包含可鑲嵌物品和碑牌,並更新藥劑相容性,使其包含護符。 還有另一個則是新增重新綁定幽魂和馴服的野獸的方式,讓你可以更輕鬆地用這些選項進行實驗。 |
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