我們的資深敘事設計師 Matt 花了一段時間才構思出「卡爾葛拓荒者」聯盟的故事。 以下是他的想法。



為卡爾葛拓荒者聯盟設計背景故事是一項非常有趣的工作。 這可能是所有新推出的內容中與現有遊戲內容關聯最深的一次––我們已經了解其中大部分的角色,而且任何看過《流亡黯道 2》影片的人,應該都有注意到玩家將在二十年後的金司馬區四處奔走。 這不僅是在擴充現有的故事背景,同時也是在為未來的故事進行鋪陳。 某些聯盟的敘事設計過程需要開拓一些未知的領域,但在本次的聯盟中,我所做的是一個必須在各方面都能完全補上其他缺口的拼圖。

我們以前遇到的每一位卡爾葛人,在分享他們的背景故事時都會有種莫名的焦慮感。 表面上,他們來這裡是為了挖礦和進行貿易,但每次只要聊到某些話題,他們就會流露出一種不安的氣氛。 而透過本次的拓荒者聯盟,我終於能夠更自然地帶領各位去探索這一點。 每一位卡爾葛角色的人生都受到了他們國王的影響,只要與他們相處得夠久,或是閱讀他們的信件,就會慢慢揭開每段關係的真相,甚至是他們做出的某些選擇。 正如弗斯特所說,隨著每一天的過去,一股邪惡的黑暗力量正在逐漸壯大––我們可以確信的是,它遲早會籠罩在我們之上。

說到弗斯特,我從一開始就很想把金司馬區和我們現有的世界做結合。 弗斯特和伊絲菈這兩個角色登場的時機堪稱完美,他們的出現開始為某些謎題提供了解答,那就是我從「劫盜聯盟」以來一直希望深入探討的問題:在這個破碎的世界裡,盜賊們究竟是在偷誰的東西? 隨著文明逐步得到重建,我們現在終於有了答案。 港口越蓋越大,貿易也開始變得有利可圖,說不定瓦爾克拉斯並非只有殭屍和荒地呢!

另一個很有趣的限制,是我們這次嘗試製作了一套全新的玩法機制。 我們不希望拓荒者聯盟聚焦在一連串的主線任務,因為建設一座城市需要花費的時間,遠比我們設計的任何任務都要來得長久。 所以我們需要將其設計成一個「場景」而非一段「冒險」,因此我們花了很大的功夫讓玩家能感受到在城裡探索和停留的樂趣。 這也間接促使我們替閒聊系統進行升級,以及開發一種可能會在未來實裝的問候方式,也就是當你靠近 NPC 時,他們會主動跟你打招呼,而非等到你開啟對話框後才和你互動。 這會讓一切感覺非常自然,但我們還需要調整城鎮的空間來滿足這種互動的需求。 如果 NPC 彼此之間距離太過靠近,或在你路過時觸發對話,那感覺就會有點怪怪的。

我們還錄製了一些對話系統的台詞,類似於之前「祖靈的試煉」那樣,我們原先的想法是讓 NPC 有時會待在酒館裡,或者和附近其他的 NPC 聊天。 不幸的是,金司馬區的佈局設計以及各個地點之間的距離,讓我們意識到 NPC 之間的距離可能會太過遙遠,導致這個系統做起來變得有點棘手。 此外,以某些 NPC 來說,如果他們會隨機出現在酒館裡,也會讓人覺得很煩。 我已經可以想像到玩家做的迷因了:「圖貞在酒館裡。 圖貞永––遠––都在酒館裡。 但他只有在你先去碼頭的時候才會在裡面。」

最終,NPC 之間的對話目前只能先暫時擱置了。 不過,我肯定會在未來的內容中再次進行嘗試,並改進那些已經能成功運作的系統。 我認為這次開發的某樣東西是一個很好的契機––將一些遊戲內的系統從 NPC 身上抽離出來並放在他們旁邊,例如地圖裝置或重組裝置。 如果玩家可以透過他們身旁的裝置使用遊戲內的特定系統,但仍然能觸發或涉及與他們之間的對話,那麼 NPC 就能自由地四處走動,或表現出一些更真實的行為。 我們在《流亡黯道 2》中,已經在朝這個方向的路上取得了一些不錯的進展,我很期待看看未來這部分還能做到什麼樣的地步。

總體來說,我對金司馬區的成果感到還算滿意。 每個細節都有經過深思熟慮的設計,因此你在裡面待得越久,可能會發現和理解的東西也就越多。 我覺得這對於講述一篇宏大的故事來說是個很好的起點,而我們也確實需要打下這樣的基礎,才能迎接接下來的挑戰。 而且這次,我終於不需要再說「敬請期待」––因為《流亡黯道 2》很快就要和各位見面囉! 我已經快等不及啦!
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Grinding Gear Games

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